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第131章 惊呆全场的博弈设定!网讯员工(1 / 3)

“刻总,我有个问题,您所提到的猜拳,应该只是招式的变种对吧?比如说我有攻击型的技能,然后您有防守型的技能,然后

也有部分员工附和道。

“是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。”

“包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。”

“虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。”

但这种博弈,它其实又是无力的。

存在一个隐形的天然壁障——实力的差距。

很可能你快快乐乐搜了十几分钟的资源,什么三级甲三级头,吉利服到手,手上还有awm。

结果被人家高手远距离一枪爆头。

这种郁闷感,会让玩家可能在很长一段时间内都不想再碰类似的游戏。

因为我在这场博弈中胜利了,它证明了我至少在这个时间段内,在这个事件里面,我是强大的。

这种反馈会让人感到自信,感到愉悦。

是一种积极向上的正反馈。

一枪爆头ai丧尸,跟一枪爆杀对面的玩家。

获得的成就感是完全不同的。

可当刻晋将猜拳其背后的逻辑拆解出来之后,台下所有员工全都双眼明亮,大为震颤!

猜拳本身并不算多有趣。

一个已经无从溯源的玩法,无非也就石头剪刀布三种变换过程。

玩法不新鲜,甚至十分单调。

却流传百世仍旧生生不息。

“不可能啊!这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”又有人不服气的问道。

“振刀。”刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。”

“霸体攻击,可以免疫普通攻击所带来的角色僵直。”

“普通攻击,能将振刀状态下的敌人打出僵直。”

“三者完美遵循猜拳原理,并且每一名角色都具备这一套完善的攻防体系。”

但效果却并不明显。

濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。

技能里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。

“因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀+石头+布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。

“如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之后,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而更不服气,认为自己已经做到极致了,但就是打不过,然后怒迁于游戏本身。”

“虽然《永劫》从设定层面与其他大逃杀类型大同小异。”

“但它存在一个其他大逃杀类游戏都没有的核心。”

“猜拳,是这款游戏的绝对核心。”

这是刻晋合上企划书之后讲的

如果单听这些话,那么全场恐怕只会满脸懵逼。

众人七嘴八舌讨论。

《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃干饭的。

也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。

譬如说,博弈论。

因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。

因为,子弹太快,留给玩家的反应空间有限。

很多玩家并没有体验到博弈的感觉,被秒之后只有挫败感。

“那么,我们能不能让博弈的时间慢下来?”

“让玩家有机会去反应它,并且做出相应的变化,甚至见招拆招。”

“有,猜拳。”刻晋话音刚落下,就听台下有一名网讯员工大声道。

后者的快感要明显更大。

这也是竞技对战类的游戏,会有生存的土壤的关键原因。

大逃杀类型的爆火,无疑是将这场博弈论从一对一,直接上升到了一对多,一对几十,甚至一对上百。

你的对手形形色色,招式打法各有不同,而伱却能这里面杀出来,最终斩获

这份至强的快感,是1v1对战游戏所不能提供的。

肯定是有它其中的道理的。

这个背后的道理,便是博弈。

人都是有争强好胜的心理的。

哪怕没有任何奖励,我单单只是猜拳赢了你,我也会感到快乐。

为什么会快乐?

这段话刚开始被阐述出来的时候。

台下是有点懵的。

可是当众人开始仔细琢磨,并且在脑海中演练过后。

来之前,刻晋也分析过《重见天日》这款游戏,是做过功课的。

它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》fps版本。

人物有各自的技能,看似存在牵制。

可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。

而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。

猜拳?

这恐怕连益智类游戏都算不上吧……

你把这元素融入到游戏里,是打算做给幼儿去玩的吗?

学前教育是吧!

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